Earthlock: Festival of Magic ファーストインプレッション – 古き良きJRPGへのオマージュ


9月のXbox Oneゴールド無料ゲームとして配信された「Earthlock: Festival of Magic」。
20時間ほどプレイして中盤ぐらいまで進んだところですが、これはぜひお勧めしたいと思ったのでファーストインプレッションとして紹介させていただきます。

海外生まれの王道JRPGがXbox Oneに上陸

主人公のアモンは古代の遺跡から様々なものを掘り出して生計を立てるスカベンジャー。ある日、遺跡で不思議なアーティファクトを拾ったことから冒険の旅に巻き込まれることになり…というようなストーリーのファンタジーRPGです。

主人公Amon(左)は遺跡で拾ったアーティファクトをきっかけに事件に巻き込まれます

主人公Amon(左)は遺跡で拾ったアーティファクトをきっかけに事件に巻き込まれます

未ローカライズですべて英語表記だからと臆してしまうかもしれませんが、わりと王道、ある意味ベタなストーリーが展開されるので英語が分からなくて混乱することはないかと思います。確かに物語の中盤、敵の存在が見えてストーリーが大きく展開してきたあたりで、敵の名前や組織などの固有名詞がぼろぼろと出てくるので混乱して少し難しく感じるかもしれません。まあでも日本語でも「ファルシのルシがコクーンでパージ…」という特殊な固有名詞が氾濫してたりするゲームもあるので、まあある程度イメージを持つ程度で割り切ってプレイすればいいのかなと思っています。

オーソドックスながらも戦略的な戦闘システム

戦闘の見た目も、昔のJRPGのように敵味方が向かい合って並び、順番に自分の番になればコマンドを選んで行動するスタイルです。使用できるアビリティやアイテムがABXYボタンやバンパーに割り振られていて操作性は意外とサクサクしています。あと説明はなくて途中で気づいたのですが右スティックで視点をぐりぐりと変えられるので、敵がたくさんいて見づらい時もこれで見やすい位置に設定できます。

今では日本製のRPGでも珍しいスタイルですよね

今では日本製のRPGでも珍しいスタイルですよね

そして敵の強さも昔のゲームのように強めに設定されているので、油断しているとボス戦は瞬殺されます。ザコ戦もフィールドにいるモンスターをなるべく多く引き付けて、一度にまとめて戦うほうが経験値ボーナスがつくのですが、うっかり油断しているとタコ殴りにされてしまいます。

このようなオーソドックスながらも歯ごたえのある戦闘ですが、このゲームでは2つのシステムがさらに戦闘に幅を与えています。

戦況に応じて戦い方を切り替える

まずは「スタンスシステム」。それぞれのキャラクターは2種類のの戦い方をすることができ、戦闘中に自由に切り替えることができます。

例えば主人公のアモンはスカベンジャーということからナイフと「盗む」コマンドを使いこなすスタイルと、マスケット銃で様々な属性の弾を撃ち込むというスタイルの2つを使うことができます。ほかにもサポートとヒーラーのスタイルを持つキャラクターもいたり、攻撃とカウンターを使い分けるというスタイルもあります。

敵によってはナイフの切りつけ属性に弱いものがいたり、炎や氷といった属性に弱いものがいたりするので、そういうのを見極めてスタイルの切り替えを使いこなすのが強敵と戦うコツになるかと思います。

仲間との絆で戦いを勝ち抜け

そしてもう一つは「Bondシステム」。冒険は仲間との協力が必要です。たとえ出会ったときは対立していても、命をかけた戦いを協力して乗り越えていくうちに絆を深めあうことになります。Bondシステムはそうした絆の深さがキャラクターに特殊な力を与えてくれるというシステムです。

メニュー画面の「Pair」ではパーティの並び順を変更することができますが、この時に1・2番目、3・4番目に並べたキャラクターがそれぞれペアとなってBondシステムが発動します。戦闘をしているうちに青いゲージがたまっていき、これがいっぱいになると特殊な技を使うことができます。これらは全体回復や全体攻撃などの強力な技なので、ぜひ積極的に狙っていきたいところです。

Bondレベルがキャラクター間の星の数で表されています

Bondレベルがキャラクター間の星の数で表されています

さらにペアを続けていくとそのペアの組み合わせのBondレベルが上がっていき、例えば自動回復や特定の属性での攻撃力アップなどの特殊なパッシブ能力を発動することができます。いろいろな組み合わせで戦闘を戦ってみることをお勧めします。

カスタイマイズ性の高い成長システム

成長システムも一見よくある仕組みのようですが、かなりカスタマイズ可能なシステムということで独特だと思います。

それぞれのキャラクターはスフィア盤のようなボードを使って成長させていきます。レベルアップなどで獲得したTPというポイントを消費して、タイルを地続きに一つ一つアンロックしていくことができます。

自分のプレイスタイルでどこをアンロックするか自由に選べます

自分のプレイスタイルでどこをアンロックするか自由に選べます

タイルには、能力のアップ、自動的に発動するアビリティ、戦闘コマンドになるPerkの3種類があります。アンロックする際は、アイテムとして入手したり製作したアビリティなどをはめ込みます。つまり、レベルアップによって能力をアップさせるのか、アビリティを身につけるか、さらに具体的にどの能力(攻撃力や防御力など)をアップさせるか、何のアビリティを身につけるかまでプレイヤー自身で選択可能なわけです。

例えば「集中的に能力アップのタイルを開放して、そこに攻撃力をアップするアビリティを割り当てる」とか、「アビリティの開放を優先してタイルをアンロックしていく」なんて育て方もできます。そこはプレイヤー次第となります。

まあよくあるスキルツリーかもしれませんが、このゲームではさらに後からいつでもこのアビリティを自由に入れ替えすることが可能なのです。例えば「役立ちそうなコマンドアビリティを手に入れたら現行の弱いコマンドが入っているタイルに差し替える」とか、「攻撃優先で能力アップしたけどボスの攻撃力が高いので防御力アップに差し替える」といったことが可能になっています

いろいろ試行錯誤して自分だけのオリジナルの育て方ができるカスタマイズ性の高いシステムだと思います。

無心になれる植物栽培システム

物語をある程度進めると、主人公たちはある島を拠点として活動することになります。ここでは、先ほどのアビリティを作成したり休んで体力を回復することができます。

様々な施設を利用することができる冒険の拠点です

様々な施設を利用することができる冒険の拠点です

ここでの目玉となるのが「植物栽培システム」。冒険中に手に入れた種を庭に植えると、芽を出してやがて葉っぱや種が収穫可能になります。

キラキラしたら収穫可能な状態を表します

キラキラと光っていたら収穫可能な状態を表します

これらのアイテムを使って、銃に使う弾やポーションを制作できます。これらのアイテムは店売りしておらず、ここで作ることになります。

何度も収穫を繰り返していくと植物がレベルアップして、より多くのアイテムが収穫できたり、さらに高レベルの材料を生み出す植物の種が獲得できたりします。単純な操作なのですが、なぜかポチポチと冒険そっちのけで収穫を繰り返していたりしていますね。

ストーリー目標が分かりにくい難点も

さてここまでEarthlockの面白いポイントをあげてきましたが、一つ難点を挙げるとしたら、「わかりやすいストーリー目標が提示されない」ことですかね。イベントの会話の中で次にやるべきことが提示されており、没入感を妨げるような余計なメッセージもないのは演出としてもいいことなのですが、ボタン連打で会話を見落としたり、英語が全く理解できずに会話についていけなかったりした場合、次に何をしたらいいのかを確認するチャンスがないことがしばしば。

まあ今までプレイした限りでは、あまり複雑に行ったり来たりするストーリーではないので、行けそうなダンジョンなどをどんどん探索すればなんとかなるかとは思いますが…  メニュー内にストーリーログもありますが、こちらはキャラクターの日記形式で雰囲気重視の長めな文章なので、英語での会話についていけない場合はますます読むのが大変かと思います。端的なストーリー目標(どこそこに行け、とかの短いもの)をメニューやマップの一番上のスペースなどに表示されていたら便利だったかもしれません。

昔懐かしのJRPGへのオマージュ

今プレイしているところはおそらくまだまだ中盤といったところですが、このゲームはまさに我々が昔プレイしていたJRPGに対する珠玉のオマージュと言っていいでしょう。初代プレイステーション世代のRPGを楽しみ、Xbox 360のRPGラッシュに心を躍らせたという方で、少々の英語は気にしない、という方にぜひおすすめしたいと思います。

この先どのような冒険が待ち受けているのでしょうか…

この先彼らにはどのような冒険が待ち受けているのでしょうか…

小規模のインディースタジオによる開発ということもあって日本語ローカライズされていないことが残念ですが、どうやら続編も予定しているということなので、日本でも好評であればぜひ次回作はローカライズしてほしいですよね…

2016年9月末まではゴールドメンバーであれば無料でダウンロードできますので、ホリデーシーズンのゲームラッシュの前にぜひプレイしてみてはいかがでしょうか。